【NewsPicks対談 #3】人がくるメタバース、一度きりで終わらないために

※本記事は、NewsPicks連載「メタバースって何の略?の”次”を語る会」からの転載です。

メタバースエバンジェリスト 角田 拓志氏がオーナーを務めるNewsPicks内コミュニティ「メタバースって何の略?の”次”を語る会」。本記事では、この会のモデレーターであるハコスコ代表取締役の藤井直敬と角田氏による連載対談をお届けします。

第三回目となる今回は、株式会社ハシラス(以下、ハシラス)の代表取締役社長である安藤晃弘氏をゲストにお呼びして、3人でメタバースについて語ります。

【NewsPicks対談 #1】なぜメタバースをやるのか?脳科学者に聞いてみた

【NewsPicks対談 #2】「日常的」で「実用的」なメタバースってどんなの?

 

 

リピートされるメタバース

藤井:今回は、株式会社ハシラス(以下、ハシラス)の代表取締役社長である安藤晃弘さんをゲストにお呼びしました。「メタツギ」対談の最初のゲストです。

 

株式会社ハシラス 代表取締役社長 安藤晃弘氏

 

安藤:光栄です、ありがとうございます。ハシラスでは、2021年の夏からめちゃバースの開発に取り組んでいます。

めちゃバースとは、「めちゃ簡単、めちゃ沢山入れる」メタバース技術です。専用アプリケーションのインストールを必要とせず、標準的なWebブラウザーから参加できるバーチャル空間を提供します。また最大数千名規模という、従来のメタバースサービスに比べて突出して大規模な人数が同じバーチャル空間に参加・交流できます。2021年11月にはXR Kaigi Online 2021のバーチャル会場として活用していただきました

 

「めちゃ簡単、めちゃ沢山入れる」メタバース技術「めちゃバース

 

藤井:1年半ぐらい経って、お仕事はどのような感じで進んでいますか。

安藤:めちゃバースは、常時アクセスできるワールドがあって、そこに行けばいつも誰かがいる……といったソーシャルサービスとは異なる方向の事業です。いまは、メタバースで何かをやりたい人、例えばエンドユーザーがいる法人さんなどに対して、それに相応しい場所を提供するクライアントワークを行なっています。

毎月結構な割合で案件が入ってきています。まだこれまで弊社が取り組んできたアトラクション系のVRコンテンツ開発事業と並ぶほどではありませんが、一つの柱として成長しつつありますね。

藤井:メタバースのイベント系は焼畑というか、一度やって終わりというケースも多いですが、リピートされる事例は出てきていますか?

 

ハコスコ代表取締役の藤井直敬氏

 

安藤:あります。3〜4回繰り返し使っていただいたこともありますし、そこには1000人近い規模のイベントも含まれています。一ヶ月くらいに渡って開催される発表会に活用されたことも。

藤井:角田さん、それってすごいと思いませんか?

角田:リピートが出るというのは、使用したカスタマーがめちゃバースに何らかの実利を感じたということですよね。

実利と言っても金銭的な側面に限らず、たとえば「参加者の満足度が高かった」とか「発表が伝わりやすかった」とか「リアルでやるよりも多くの人が来た」といったものも含みます。とにかく、初回として使ってみた時に「あれが良かった」と誰かが何かに実利を感じたからこそ、2回目3回目があるのかなと。

 

焼畑にならないために

角田:さっき藤井先生が「焼畑」と仰ったように、メタバース業界はいま極めて重要な時期にあると思います。一度メタバースを試してみたけど、あまり価値を感じられずにやめてしまう企業がどれくらいあるか。

「10社やって2社で良い結果が出た」くらいの打率ならまだ良いのですが、まずいのは「10社やって10社すべてで良い結果が出なかった」という事態です。これはその企業のビジネスが失敗したというだけでなく、業界全体の士気を下げることにもつながります。

安藤:もちろんめちゃバースも、リピートしていただけるケースばかりではありません。「話題になっているから取り敢えずお試し」として、一回実施しただけで終わってしまうというパターンはどこの業界でもよく見られる現象ですよね。

角田:試してみることそれ自体は悪いことではないと思うんですけどね。

めちゃバースを使いたいというお客様はいま、メタバースに何を期待されているんでしょう?ゴールを遠い未来に置いているのか、近い未来に置いているのか。実現可能性のレベル感といいますか。その期待に応えられるかどうかは、リピートしていただく上で非常に重要になると思います。

安藤:最初に思い浮かぶのは、最先端の技術にチャレンジしているという企業のブランディング的な価値でしょうか。これは、いまたまたまメタバースがバズワードになっているから生じているだけで、次なる「イケてるもの」が登場したら失われてしまう価値かもしれませんが。

角田:「ChatGPT」とか「ドローン」とか、次のバズワードが盛り上がったら、みんなメタバースをやめてそっちにいってしまうかもしれない?

 

メタバースエバンジェリスト 角田 拓志氏

 

安藤:そうです。ただ、それがメタバースに対する期待の100%だとは思っていません。あくまでもバズワードとしての盛り上がりは「座布団」です。

もう一つみなさんが期待されているのは、コロナ禍で対面で集まるのが難しい日常において、新しい集まり方を模索しようというチャレンジでしょうか。Zoomでは一緒にいる・集まっている感覚が得られにくい、という満たされなさから、空間化されたコミュニケーションを求める原動力になっているようにも思います。

 

コミュニケーションの空間化がもたらす価値

角田:コミュニケーションを空間化する価値は、「絶対にある」と断言できます。これは、「買い物とかAmazonでワンクリックで家に届く方が楽だし良いに決まってる」といったWeb2の頃のロジックとは全く異なるものです。

安藤:買い物だと今のECの方が絶対よくできていて、体験を空間化すると冗長になるだけだ、だから損だ、という話になりやすいですよね。

「効率」という軸だけで体験を評価してしまうと、別に空間はいらないのでは?という結論になってしまう。そうじゃなくて、「偶発性」や「ワクワク感」といった、ショッピングという体験が持つ根源的な価値は、空間によって生まれる可能性が大いにありますよね。

 

ECメタバース「メタストア」

 

角田:コンバージョンレートを筆頭に、何か数値化できる価値が注目されがちで、いますぐ数値で評価できないような価値は軽視されてしまう。こういう話は「あるある」ですよね。いまはまだ数値化できないものの中にもたくさんの価値が含まれているのに、数値だけをみてリピートされるかどうかが決まってしまったりする。

効率以外の価値に目を向け、数値化が難しくともきちんと評価していく姿勢は、いまのメタバースにおいて重要だと思います。

 

メタバースでのイベントにおける最適人数

藤井:ハシラスさんは去年、めちゃバースを中小規模のイベント向けにカスタマイズしたパッケージを数時間だけレンタルできる「めちゃイベントmini」を始めましたよね。これはめちゃバースを多くの人に使ってもらいたいからですか?

安藤:それも理由の一つですが、「充分に安く借りられて、100人程度集まれる場所」にはそこそこの需要があるのではないかという仮説を持っていました。ただ提供開始から数ヶ月を経て、100人という規模は需要から少しずれているのかもと思い始めています。

そうした思いもあって、現在は「めちゃバース ミニマムプラン」というサービスを改めて展開しています。仮説については、このサービス運用を通じてさらに検証を進めていくつもりです。

 

 

藤井:100人規模のイベントの開催は、まだ現実の方が優勢なんですかね?「何人規模のメタバースが刺さるのか」という問題の答えは、まだ誰も知らないから面白いですね。

角田:音楽関係のライブイベントをメタバースでやりたいという相談を受ける時、よく「その空間に同時に5万人が入れるようにしてください」という要望が挙がるのですが、僕はこれに対してやや懐疑的です。300人ぐらいで充分な場合も多いような気がしていて。5万体のアバターが同時に表示されても、一人一人の顔のディティールなんて見えませんよね。

「一緒にいる感じ(ソーシャルプレゼンス)」というのはライブイベントの満足感において重要ですが、それは何人いれば満たされるのか、それ以上増やしても効果がなくなるラインがあるのかは非常に気になります。

安藤:実際、5万体のアバターが並んでいるメタバースを現行のデバイスで体験したとしても、遠くのアバターは1ピクセルにもならなかったりして、正確に識別することはできません。「5万人と一緒にいる感覚」を作り出すのは、5万人分のアバターを全て丁寧に描画することではないように思います。

角田:その通り。メタバースでの最適なイベント規模はこれから検証が進むところで、非常に楽しみな領域です。

 

そのメタバースは、どれくらい先の未来を見通しているのか?

藤井:メタバースというと、「オープンワールド」っていうイメージが強いですよね。それに対して、ハシラスのめちゃバースも、ハコスコのメタストアも「会場」というか、「点」に近い。

 

会えるECとして、顧客エンゲージメントを高める。イーストがメタバース×地域創生の第一弾としてバーチャルショップをオープン

 

僕は、点と点がダイレクトに繋がっていくのもメタバースの利点だと思っているんです。無限に続く世界ももちろんいいのですが、歩くのが面倒だったり、ある体験において必要十分な範囲を考えるとそんなに広いスペースは要らなかったりもして。

安藤:そうかもしれません。もっと言えば現在、高性能なXRデバイスはまだまだ一般的ではないし、メタバースの真価を体感できる人は限られています。デバイスやプラットフォームが発展途上にあるという背景を踏まえると、「2023年に価値があるメタバース」、「来年価値があるメタバース」、「5年後に価値があるメタバース」……はそれぞれ違うと思っていて。

ハシラスとしては、2023年現在において広く体験できるメタバースの価値として「大勢が集う賑わい」に注目していて、めちゃバースはそれを突き詰めることから始めています。

角田:いろんな方と話してると「どれくらい先の未来を見据えて取り組んでいるか」は本当にまばらで、そのギャップが齟齬を生んでいるように思います。

例えばメタバースに詳しくない人が、現在の技術レベルでは到底実現できない遠い未来の話をしてくることがよくあります。それに対して僕が、現在実現できるレベルの具体的な話に落とし込んでいくと、がっかりしてしまうことも。

「美麗で素晴らしい空間をメタバースに制作したけど、誰も来ない」というよくある失敗例は、現在の話と未来の話を混同してしまった結果とも言えるかもしれません。「HMDが全家庭に普及して、誰もが毎日ゴーグルを被るような状況だったら大成功したかもな」と思うような企画も多くあります。しかし、残念ながら現在はまだそのような状況ではない。

藤井:メタバースで一番最初に空間を作って過疎った(失敗した)人はまだ仕方ないと思うんです。でも、「メタバースでXXを再現しました」「でも全然人が来ませんでした」といった事例は、一つや二つじゃないですよね。なぜ人が来なかったのかを先行事例から学んで、全く同じことをするのではなく、新しいチャレンジをしていって欲しいです。

特に、実在する特定のスポットをメタバースに再現するミラーワールド的な試みは、箱を用意するだけでなく、そこに人が集まる仕組みを導入しないと上手くいかないというのが、ここ数年で明らかになったことだと思います。

安藤:VRChatclusterRobloxのような「ユーザーが常にたむろしている場づくり」に成功しているプラットフォームを見ていると、単に主催者がイベントを開催できるようになっているだけでなく、個々のユーザーがそこで遊べるようになっているかというか、ユーザー自らその世界をどれだけ作れるかという点が重要であるようにも思います。

 

メタバースにおける空間以外の価値

角田:僕は「空間」それ自体をメタバースの中心価値に据えて売り出すのは、かなり難しいことだと感じています。確かに、VRChatとかを見ているとたまに「本当にすごい空間」はあります。しかし、空間の見た目や機能など、誰もいない「箱」の状態に既に価値があるのだとする打ち出し方で人気を得るには、相当な技術・クリエイティブが必要です。

安藤:箱だけだと、1回は訪れてもらえるかもしれないけれど、何度も訪問してもらうとなると難しいですよね。

角田:やはりメタバースの価値の軸は「空間」より「人」にあるように思います。人が先にあって、その人に後付けで空間がつくられるくらいの方が、まだ人は来やすいし、話も生まれやすい。

どこかの団体さんが初めてメタバースで何かをやりますという時に、そのプロジェクトが「空間」的な価値だけを見ていると失敗する可能性が高いです。「人」「ゲーム」「イベント」など、何らかの箱としての空間以外の要素を価値として持っていないと厳しいと思います。

では、「人」的な要素とは何か。コミュニケーションの発生しやすいメタバースとは、継続的に訪問されるメタバースとはどのようなものか。そういった問いには、まだ答えが出ていません。いくつか成功した事例はあるけれど、その成功をどうしたら再現できるか。これはとても重要で、チャレンジングな問題です。

安藤:仰る通りですね。ところで、メタバース関連のプロジェクトの多くが「空間」にフォーカスしてしまう理由の一つには、「空間」的に良いものが直観的には成功しそうに見えてしまうという罠があると思います。

「こんなに素晴らしい空間をつくれば、きっと人は来ますよ」と言って美麗な絵を見せられたら、メタバースをやったことのない人が「確かに」と納得してしまうのは仕方ないことです。メタバース関連のプロジェクトを焼畑にしないためには、メタバースを提供する側にもリテラシーが求められるように思いますね。

 

6/16号の日本ネット経済新聞紙面にて、メタストアがソリューションベンダーとして掲載。メタバース事業者の数は増えている。

 

角田:今はまだ箱をつくるだけでもビジネスになっていますが、これからのメタバース事業者は、「人」とか「盛り上がり」とか、「空間=箱を作ること」以上の何かを提供する必要が出てくるでしょう。

自分も今まで「空間だけをつくる」ということをしてきてしまったので、大いに反省しているところです。2年くらいやってみて、やはり空間だけがあっても大きな価値は生まれないということを痛感しました。今後は事業者も発注者も、みんなで緊張感を持ってメタバースの価値について考えていきたいですよね。

安藤:「メタバース、結局駄目じゃん」となるのは、いかにも惜しいですからね。

角田:それも日本だけが「駄目じゃん」となっている間に他のところでは大成功しました、という事態になったら本当に悲しいですからね。

 

「お国柄」が現れるメタバース

藤井:国外のメタバース事情について、皆さん何かご存知ですか?アメリカの話は時々聞きますが、例えば中国やヨーロッパはどうなっているんでしょう。

安藤:あまり詳しくは存じ上げないのですが、以前中国、韓国、日本の事業者が集まる機会があった時は、中国では国策としてデジタルヒューマン文脈が強く、「空間を作ろう」という方向の話はあまり前面に出てこなかった印象でした。

角田:デジタルヒューマンは現時点で既に結果を出しているところもあってすごいですよね。一方で韓国は、デバイス方面の話や、元々PCゲームとかネットカフェといった文化が根強いのでそれを活かした路線が活発なようです。「ZEPETO」もその一環として捉えられるかもしれませんね。

安藤:韓国の事例で言うと、サイネージ系もとても多かった印象です。中国ではデジタルヒューマン、韓国では「大きなサイネージ系の設備で没入空間を作る」、日本では「被って遊ぶキャラクターもののVR」など、一堂に介してみたけれど三者三様という感じでした。

角田:他方で欧米はやはり「洋ゲー」的な考え方の試みが多い印象ですよね。メタバースでも洋ゲーをやっているなと感じることが多いです。

実は、それぞれの国ごとにある「お国事情」が、テクノロジーの発展する方向を形作っている側面があって、それは面白いなと思います。有名なIPがあるとか、法律で特定の表現が規制されるとか、文化的に良しとされるものが違うとか。VRChatの中に出来つつある文化や規範も、独特なものが多いですし。

安藤:VRHMDをつけてメタバースに没入したまま一緒に寝る、といった事例はその最たるものですよね。最初にどんな価値観を持った人が集まったか、そこにどんなルールが敷かれたか、といった一つ一つの要素がその後の文化をつくっていくのは興味深いですね。

 

落ちこぼれとネイティブ?

藤井:安藤さんはユーザーとして、日常的にメタバースを使っていますか?

安藤:いいえ、そこまでではないです。自分が体感型展示が大好きということもあり、コンシューマー領域のVR・メタバースにはまだあまりコミットできていないのが現状です。勉強としていろいろなメタバースサービスを触ってはいるものの、中で何千時間も費やしています、というほどではありません。

藤井:2014年ぐらいからVRに携わっている同年代の仲間に「VRデバイス、日常的に使っている?」と聞いても、「いや、仕事のときしか被らない」ってみんな言うんです。ある意味、僕らは落ちこぼれなのかもしれない。角田さんは日常の暇な時間にメタバースにジョインして楽しんでいるというから、すごいなと思いました。

角田:僕なんかより、いまの小中学生、高校生、大学生の方がずっと長く、深く遊んでいますよ。それもそういった若者が日を追うごとに増えていっている感じもします。

藤井:そうですよね。だから僕ら「落ちこぼれ」がメタバースを作る側に回って本当にいいんだろうかという気持ちは正直あって。何かをつくるなら、「ネイティブ」の意見を積極的に取り入れていく必要があるんだろうなと思います。

安藤:知り合いの事業者さんの中には、メタバースの中で出会った人に仕事を頼んでいる人もいます。中で「ネイティブ」と出会って、そこから仕事が生まれるということも今後増えていくんだろうと思います。

 

メタバースの未来

藤井:もしかしたら10年後には、「メタバース」という言葉はもうなくなってるかもしれません。安藤さんは、いま僕らが「メタバース」と呼んでいるものの未来像について、何か希望や展望をお持ちですか?

安藤:第一に、ユーザーが自らの世界を自ら作り変えられること。ユーザーに創作できる余地がないと、メタバースは面白くなりません。これはメタバース事業にコミットしていて切実に感じることです。

これについては、三次元的な創作の難しさをいかに突破するかがポイントになると考えています。平面的な創作に関するツールは非常に充実している一方で、三次元空間におけるものや体験のクリエイティブを支援するツールはまだ充分とは言えません。「ユーザーが三次元空間で創作を自在にできる環境」が整ってきた時が転換点になるんだろうと思います。

第二に、高いプレゼンス(臨場感)を得られるようになること。メタバースの持つ三次元空間性をフラットディスプレイで視聴したところで、やはりそこで得られる価値は真に没入体験をした時の何分の一、何十分の一になってしまいますから。

この二つが両方揃った時、メタバースと現実の主従関係が逆転したり、爆発的な普及をしたりする転換点に至るのかなと思っています。弊社はいまのところ、ツールやサービス開発を中心に行う会社ではないので、自社でダイレクトに推し進めているわけではありませんが、そんな転換点が訪れるのを心待ちにしています。

 

 

藤井:なるほど。転換点の先の世界、非常に楽しみですね。それは間違いなく来る。

安藤:間違いなくきますね。

藤井:その世界では誰がメインプレイヤーになっているのでしょうね。全く想像がつきませんが、それでも、いやそれだからこそ非常に楽しみです。安藤さん、本日はありがとうございました。

安藤:楽しかったです、ありがとうございました!

角田:ありがとうございました!

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