【5分でわかりやすく解説】メタバースとは一体なに?人気や注目される理由・始め方

メタバースとは何か?

最近、メタバースが話題です。しかし、メタバースのニュースなどを様々な業界にまたがる話題として聞く度に「一体どのようなものなのか」逆に分からなくなってしまったという人もいるのではないでしょうか。

この記事では、今話題のメタバースをテーマに、メタバースとは何か、メリットや問題点、現在取り組んでいる企業や人気のあるサービスなど、初心者の方にも分かりやすく、また手軽に始められる方法なども説明します。

メタバースとは何か

メタバースとは何なのでしょうか?この問いは実は難しいものです。なぜなら、様々なメタバースがそれぞれ存在しており、しかも各プレイヤーによって定義するメタバースの構成要素が異なっているからです。

メタバースを理解するには、細かい点で定義が定まっていない概念であると頭に入れておくと理解しやすいかと思います。メタバースの何か新しいサービスや新しい発信があった時に「そういうメタバースか」と、ある意味距離を置くと、メタバースの意味をシンプルに捉えられるかと思います。

それでは「メタバースの定義」とは何だろうと、また袋小路に入ったような疑問を感じてしまうかもしれません。

今回は、”ネットワーク上で同期された3Dのバーチャルワールドでの社会的活動やコミュニケーションが行える世界(サービス、アプリケーションなど)” が、一般的なメタバースの根底になる要素としたいと思います。

  1. 3Dのワールドである
  2. ワールドにネットワークで同期して繋がった他のプレイヤーが存在する
  3. 他のプレイヤーと交流できたり、社会的活動ができる

メタバースと定義されるには、上の3つのポイントを満たす必要があるといえるでしょう。実際にメタ社(旧フェイスブック社)は、メタバースを「3Dでつながる未来」「メタバースは、仕事や遊びに打ち込んだりつながりを築いたりできる、没入感の高いオンライン空間を実現します」と説明しています

参考:Metaのプラットフォームとテクノロジー(Meta社HP)
https://about.facebook.com/ja/technologies

分かりにくい点があるとすれば(3)の中の「社会的活動」の点かもしれません。これは、買い物をする、映画を見る、遊ぶ、仕事をする、土地を耕かして植物を育てるなど、現実の世界で行う生活そのものの行為と考えていただければと思います。

例えば、3Dのワールドだけども、他に誰も入れないシステムで、かつ自分がフィールドを歩くこと以外何もできない…となると、それはメタバースと定義するのは難しいのかもしれません。

メタバースに接続する機器

それでは、メタバースの一番分かりやすい例は何でしょうか?難しいところですが、オンラインの3Dゲームをイメージしていただければ、メタバースの輪郭を掴めるかもしれません。

しかしそれだと「3Dのオンラインゲームってスマホのアプリゲームでも『メタバース』でいいの…?」と思った方もいるかもしれません。

はい、大丈夫です。メタバースは、その接続する機器を限定しません。メタバースというとVRヘッドセットなどを思い浮かべる方も多いかと思いますが、スマホでもタブレットでもPCで接続しても楽しめるのがメタバースです。

メタバースの語源

出典:スノウ・クラッシュ


実はメタバースという言葉は3Dのオンラインゲームが登場するよりも前に作られました。メタバースの語源は、1992年にニール・スティーヴンスン氏が発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」にあります。

この小説の中に現実世界と同じく存在感のあるバーチャルワールド(仮想世界)としてメタバースという本作独自の名称が登場します。この名称は「Meta」(〜を超える)と「Universe」(宇宙)の2つの単語を組み合わせた造語です。

メタバースが注目されている理由

オンライン上で多数の参加者が交流するメタバースによく似たVRサービスは、VR元年と呼ばれる2016年以降もいくつかありました。しかし、当時はメタバースとは呼ばれず、今ほど大きな注目を集めていませんでした。

メタバースが大きく注目されるようになった要因は、2021年にフェイスブック社が社名変更を行い、メタ社(メタ・プラットフォームズ)と社名が変わった事が大きな要因といえます。

2021年10月28日 開発者会議の中継画面

このメタ社への社名変更時にCEOであるマーク・ザッカーバーグ氏は、同社がメタバースの開発にコミットメントすることを発表しました。世界最大のSNS企業が社名を変更してまでメタバースの開発に懸けるというニュースは、日本を含む世界中で話題になり、それ以来メタバースに関連する報道量が多くなりました。

また、コロナ禍の影響でリモートワークなどオンラインでの交流が求められるようになったのも要因に挙げられます。メタバースを利用すると、インターネット上でも、現実に近い没入感を得られたり、現実では不可能な体験を得られるメリットがあります。

メタバースの代表的なサービス

上述のメタ社も、メタバースのサービス「Horizon Worlds」ベータ版を米国時間2021年12月9日に米国とカナダのユーザーに限定してローンチしました。

その他のメタバースのサービスでは、下記のサービスなどが代表的です。

  • セカンドライフ(2003年〜)
  • Roblox(2006年〜)
  • VR Chat(2014年〜)
  • フォートナイト(2017年〜)
  • クラスター(2017年〜)

「セカンドライフ」は2000年代の初期に登場していますし、当時は日本でも大きく話題になったサービスです。一時は100万人単位のユーザーがいたとされています。また、多くの日本企業も「セカンドライフ」に参加するなど、ビジネス活用が模索された事も注目されました。

今、アメリカでメタバースの代表的サービスとされている「Roblox(ロブロックス)」も、サービスが開始されたのは2006年とメタ社の社名変更はもちろんVR元年よりも10年近く前になります。

出典:Roblox

日本でも人気のメタバース「VR Chat」と「フォートナイト」も、メタバースという名称が話題になる前からサービスが開始されています。「フォートナイト」は、オープンワールドの3人称視点シューティングゲームですが、ユーザーが独自のワールドを制作・建築できるクリエイティブモードも搭載されていて、プレイヤー同士のコミュニケーション目的で利用する事も人気です。

また、「クラスター」は日本発の国産メタバースで、日本人にも使いやすい設計になっています。

メタバースは、メタ社に社名変更した2021年ごろに急に耳にする事が多くなった言葉ではありますが、それ以前から多くのサービスが運営されているのも特徴の1つです。また、今はスマホのアプリやブラウザから無料で始められるなど、手軽である点もメタバースの普及の要因といえます。

メタバースとプライバシー

代表的メタバースである「Roblox(ロブロックス)」は、2021年のデイリーアクティブユーザーが約5,000万人(4,940万人)にまで達したと発表しています。

しかし、それだけ多くの人がメタバース空間に集まると、トラブルや問題、課題も出てきます。その中でも取り上げられる事が多い問題としては、プライバシーの問題があります。

メタバースでは、視点や会話の情報、さらに将来的にはバイタルデータなどもプラットフォーム企業が入手できる可能性が懸念されています。PCやスマホでのインターネット利用よりも多くの情報を入手する可能性の懸念、それが現在のSNSのように広告に利用される可能性など、メタバース上で個人のプライバシーがどのように守られるのかという問題が議論されています。

メタバースの未来は

メタバースはどのように進化するのかという議論もされています。近い未来としては、ネットワーク回線や半導体、ディスプレイの進化が進み、より高精細で没入感のある高いレベルの表現がされるメタバースに漸進的に発展していく事が予測できます。

また、現在のVRヘッドセットも将来的にはメガネ型、コンタクトレンズ型に小型化される、さらには脳に直接情報を伝達するデバイスになるといった予想もされています。しかし一方で、メタバースが主流のSNSになっても、現在のスマホやPCのディスプレイ画面での交流が中心になり続けるといった保守的な予想もあります。

そして、メタバースを制作するのに使用されるツールも進化していく事が予測されています。ゲームエンジンの「Unity」と「Unreal Engine」は、VR制作ツールとしても広く使われていますが、メタバースの制作に便利な機能が新しく追加されているのも特徴です。

メタバースを題材にしたフィクション作品

メタバースの語源になったSF小説「スノウ・クラッシュ」の他にも、多数の作品がメタバースを題材にしています。SF作品が多いですが、世界的にヒットしたスティーヴン・スピルバーグ監督の米国映画「レディ・プレイヤー1」や、アニメ化もされている人気小説(ライトノベル)「ソードアート・オンライン」は、メタバースを舞台にした作品です。

出典:レディ・プレイヤー1

「ソードアート・オンライン」は日本の作品ですが、日本国内だけに留まらず、海外でもアニメ映画がヒットするなど人気を博しています。また、メタ社が2014年に買収したOculus VR社の創業者であるパルマー・ラッキー氏は、自身が影響を受けたフィクションの作品の1つに「ソードアート・オンライン」を挙げています。

メタバースについてまとめ

メタバースは、ゲームやSNSだけでなく幅広い分野で活用される事が期待されています。メタバースの市場規模は、2030年までに6,788億ドル(約81兆3,600億円)に成長するといった予測も出ており、メタバースが社会のあり方や様々な業界に少なくない影響を与える可能性があるとされています。

今現在もECや動画配信サイト、仕事効率化ツール、観光旅行系や学習系のサービスなどでメタバースの活用例や取り組みが出ています。メタバースは、幅広い分野に適用可能なテクノロジーのため、既存の文字や写真、動画を中心とした2Dのインターネットサービス全体を変える可能性があるといえるでしょう。

ECメタバース「メタストア」について

ハコスコ社のECメタバース「メタストア」は、誰でも簡単にメタバースでストアを開設できるサービスです。「メタストア」は、月額1万円から利用でき、ハコスコ社のミッションである「現実を科学し、ゆたかにする」を促進し、リアルのつながりをオンラインで再現する、OMO(Online Merges with Offline)ソリューションです。

「メタストア」は、場所と人に根ざしたつながり空間をメタバース上に再現することで、オフライン空間同様の有機的なコマース体験の実現を目指しており、ショッピングや催事販売、行政カウンター、学校など幅広くご利用いただけます。

  • 月額1万円〜(βプログラム 6/1からご利用可能)
  • 簡単開設:テンプレートから簡単にストア空間を作成。既存の3DCGモデルを使えば1日で開設可能。
  • Web埋め込み:iFrameでWebページに埋め込み可能
  • ECショップ機能:既存のECショップと連動した商品管理(現在、Shopifyにのみ対応)
  • 決済機能:ECショップ連携による決済・カート機能
  • NFT(非代替性トークン)マーケットプレイス連携によるNFTサポート
  • 対面接客:店員アバターによる接客機能
  • グループ会話機能:話者を限定した仲間同士の音声チャット

「メタストア」のサービス詳細については、下記URLからご確認いただけます。
https://meta.hacosco.com